Les Zindésirables : Bornes éducatives interactives

Réponse à un appel à projet — Expérience ludique et critique pour l’éducation aux médias des collégiens

2025 | Projet de Fin d’Études | Game Design Pédagogique | Éducation aux Médias | Design d’Expérience Interactive

Quand les mascottes deviennent manipulatrices

Les Zindésirables est un projet de fin d’études imaginé en réponse à un appel à projet du MAIF Social Club. Cette expérience interactive et ludique aborde des sujets liés à l’éducation aux médias, aux données personnelles et à l’engagement citoyen, à travers le prisme de mascottes volontairement trompeuses.

Pensé pour des expositions pédagogiques à destination des collégiens, ce projet allie game design, design interactif, narration et médiation, dans une forme engageante et critique. L’objectif : faire prendre conscience des mécanismes de manipulation numérique en les faisant vivre de l’intérieur.

visuels de dispositif pédagogique intéractif : exemple de deux bornes

L'appel à projet MAIF Social Club

Le MAIF Social Club, espace d’innovation sociale et culturelle, lance régulièrement des appels à projets pour des expériences pédagogiques destinées au jeune public. Le brief imposait de créer une installation interactive de sensibilisation sous forme de jeu vidéo.

Les contraintes de l’appel à projet

  • Public cible : Collégiens (11-15 ans)
  • Thématiques imposées : Sujets sociétaux (désinformation, vie privée, engagement citoyen)
  • Format : Exposition accompagnée d’un dispositif pédagogique
  • Dimension narrative : Fort storytelling pour capter l’attention
  • Médiation : Dispositif d’accompagnement pour les enseignants
  • Lieu : Installation au MAIF Social Club à Paris

Ma proposition : Le renversement du cute

Plutôt que de créer une expérience moralisatrice classique, j’ai imaginé un concept qui piège les utilisateurs dans leur propre naïveté : des mascottes apparemment mignonnes et bienveillantes qui se révèlent progressivement manipulatrices et toxiques.

écran UI/UX maquette de dispositif pédagogique interactif : écran d'accueil

Concept : Des mascottes qui vous trahissent

Les Zindésirables repose sur une série d’expériences guidées par une mascotte à l’apparence mignonne et bienveillante, qui se révèle progressivement manipulatrice et dérangeante. Chaque borne aborde un thème différent : fake news, exploitation des données, radicalisation douce

Le projet joue avec les mécaniques du jeu vidéo pour provoquer un basculement de regard, en confrontant le spectateur à ses choix et réactions face à la manipulation. L’utilisateur n’est pas un observateur passif : il est complice, victime, puis conscient.

Le parcours en 3 actes

  1. Séduction : La mascotte est adorable, propose des contenus amusants, engage l’utilisateur
  2. Manipulation : Progressivement, les demandes deviennent problématiques (partager des données, diffuser des contenus douteux, adhérer à des idées extrêmes)
  3. Révélation : La mascotte dévoile sa vraie nature, l’utilisateur réalise qu’il a été manipulé, moment de prise de conscience
Exemple UI/UX écran d'un outil pédagogique interactif numérique

Réflexion : Quand le design devient outil d'émancipation

Les Zindésirables s’inscrit dans une approche de design critique : utiliser les outils du design non pas pour vendre ou séduire, mais pour éduquer et émanciper.

En faisant vivre les mécanismes de manipulation de l’intérieur, l’installation donne aux jeunes les clés de compréhension pour se protéger dans leur vie numérique quotidienne. C’est une approche par l’expérience plutôt que par le discours moralisateur.

Le projet interroge également le rôle des designers dans la société numérique : sommes-nous des complices de la manipulation quand nous concevons des interfaces addictives ? Comment utiliser nos compétences pour le bien commun plutôt que pour la captation d’attention ?

Les Zindésirables est ma réponse : utiliser le design pour créer de la conscience plutôt que de l’inconscience, pour libérer plutôt que d’enfermer.

Scroll to Top